számítógépes játék fogalom

Diana Wynne Jones: A vándorló palota
Neil Gaiman: Farkasok a falban
Ernest Cline: Ready Player One
Dean Burnett: Az idióta agy
Caroline Criado Perez: Láthatatlan nők

Idézetek

Quiconque>!

Az ablaknál álló asztalon újabb mágikus dobozokat láttak. A dobozok előtt szorongó két fiú valószínűleg még egy rezesbanda hangjára sem kapta volna föl a fejét. A középső doboz eleje éppen olyan üveges volt, mint azé, ami odalent volt, de ez képek helyett inkább különféle írásokat és ábrákat mutatott. A dobozokból furcsa, fehér gyökerek lógtak ki, amelyek az egyik falnál gyűltek össze.
– Neil! – szólalt meg Howl.
– Most ne zavard – figyelmeztette fel sem nézve az egyik fiú. – Mindjárt meghal.
Látva, hogy ez élet-halál kérdése, Sophie és Michael az ajtóhoz húzódott. De úgy tűnt, Howlt nem igazán érdekli, hogy akár meg is ölheti az unokaöccsét. A falhoz lépett, és kihúzta a gyökereket.

156. oldal

Kapcsolódó szócikkek: számítógépes játék
TribeBubu P>!

Az egyik farkas Lucy öccsének videojátékával játszott, és minden rekordot megdöntött.

(Agave Könyvek, 2011)

Kapcsolódó szócikkek: farkas · számítógépes játék
schummyka>!

Az élesedett érzékek, az erőteljes felindultság és az élénk emlékek: ezek együttesen azt okozzák, hogy miután valami komolyan ijesztőt tapasztaltunk, sokkal inkább élettel teltnek érezzük magunkat, mint máskor. Amikor ehhez képest minden más tapasztalatunk érdektelennek és semmilyennek tűnik, az erős motivációt jelenthet arra, hogy legközelebb aktívan keressük ezt az emelkedett lelkiállapotot. Ahogy a dupla eszpresszóhoz szokott kávéivót sem fog igazán kielégülni egy extra tejes caffé latte.
Az ijedségnek márpedig igazinak kell lenni. Agyunk tudatos, gondolkodó részét talán sok esetben becsaphatjuk (számos példa található erre e könyvben is), de ennyire azért nem hiszékeny. Ha videojátékban vezetünk egy versenyautót, mindegy, milyen realisztikusan néz ki, sohasem fogja ugyanazt az érzést és felindultságot kiváltani bennünk, mintha ténylegesen száguldanánk vele az utakon. Ugyanez igaz a zombikkal víott harcra és az űrhajók vezetésére is. Az emberi agy felismeri, hogy mi az igazi és mi nem az, és képes kezelni a különbséget – rácáfolva a régi „a videojátékok erőszakot szülnek” – érvelésre.

103. oldal, 3. fejezet - Nincs mitől félnünk, csak magától a félelemtől (Partvonal, 2019)

Dean Burnett: Az idióta agy Miben töri a fejét a szürkeállományunk?

Kapcsolódó szócikkek: erőszak · számítógépes játék
schummyka>!

De ha a videojátékok nem is ijesztők, akkor hogy lehetnek azok a végletesen absztrakt stimulusok, például a könyvekben olvasott történetek? A dolog nyitja talán a kontrollban keresendő. Amikor videojátékkal játszunk, teljes ellenőrzésünk alatt tarthatjuk a környezetet. Bármikor leállíthatjuk a játékot, annak történései a mi cselekedeteinkre reagálnak és így tovább. A könyvekkel és filmekkel már nem ez a helyzet, hiszen ott csak passzív megfigyelői vagyunk a történetnek. Miközben magával ragad minket a történet, semmilyen befolyásunk nincs az események alakulására (hiába nézzük közelebbről a könyvet, az nem változtat a történeten). Előfordul, hogy egy film vagy könyv megnézése, elolvasása közben szerzett benyomásaink, élményeink hosszasan velünk maradnak utána is, sőt sokáig nyugtalanítanak is minket. Ennek hátterében azok az élénk emlékképek állnak, amelyeket, újra és újra felidézünk, ezáltal aktiválunk, eközben „beágyazódnak” memóriánkba. Végeredményben, ahogy agyunk egyre jobban ellenőrzése alatt tartja az eseményeket, azok annál kevésbé ijesztők számunkra. Ezért azok a momentumok, amelyeket a képzeletünkre bíznak, sokszor ijesztőbbek, mint a leggyomorforgatóbb effektusok.

104. oldal, 3. fejezet - Nincs mitől félnünk, csak magától a félelemtől (Partvonal, 2019)

Dean Burnett: Az idióta agy Miben töri a fejét a szürkeállományunk?

Kapcsolódó szócikkek: film · könyv · számítógépes játék
1 hozzászólás
pontosvesszőparipa_Niki P>!

Egyszerűbbnek kellene lennie, hogy egy nő bőrébe képzeljük magunkat, mint egy kék sündisznóéba. Ugyanakkor még sincs igaza, mivel a kék sündisznó és a férfi játékosok között van egy rendkívül fontos azonosság, fontosabb, mint a faji egyezés, Sonic ugyanis hímnemű. Ezt onnan tudjuk, hogy nem rózsaszín, nincs masni a hajában, és nem mosolyog. A standard, jelöletlen nembe tartozik, nem az atipikusba.

32. oldal

Caroline Criado Perez: Láthatatlan nők Így vesszük semmibe a népesség felét az adatokra épülő világban

Kapcsolódó szócikkek: férfiak · nők · Sonic · számítógépes játék